História das Palavras Cruzadas

Breve história do caça-palavras, com imagens inéditas de formas primitivas desse passatempo e do torto.
 
Formas Primitivas do Caça-Palavras e do Torto
Uma evolução "devagar, quase parando"
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      Nos jogos de palavras, a primeira ocorrência de uma disposição de letras em forma geométrica data de julho de 1859, com o jogo do quadrado de palavras ¾ portanto, uma forma quadrangular. Dez anos depois, em setembro de 1869, o passatempo abaixo era publicado na revista infanto-juvenil The Student and Schoolmate (O Estudante e Colega). A forma, retangular, assemelha-se à disposição de jogos modernos de caça-palavras, excetuando-se as vírgulas internas. A tarefa do solucionador consistia em descobrir a exata seqüência das letras para que, ao final, uma frase fosse revelada.
Setembro de 1869

Forma primitiva de caça-palavras
      Obtinha-se a solução partindo da primeira letra de cada linha (w, m, s, r, h, i) e pulando as duas seguintes. Chegando-se ao "i" do canto inferior direito, repetia-se o processo a partir da segunda letra de cada linha. Ao final, lia-se o pensamento: What makes a hero? An heroic mind, expressed in action, in endurance proved (O que cria um herói? Uma mente heróica, expressa em ação e testada na provação).

       Em dezembro do mesmo ano (1869), a revista infanto-juvenil Our Boys and Girls (Nossos Meninos e Meninas) publicava este outro passatempo, propondo o desafio: "Dê sentido ao seguinte: ...". A ausência da duas letras finais impediu a formação de um retângulo perfeito, mas a idéia geral é a mesma do passatempo mostrado acima. Repare que, nesse caso, não existem vírgulas.
Dezembro de 1869

Forma primitiva de caça-palavras
      A frase revela um provérbio: Early to bed and early to rise makes a man healthy, wealthy and wise (Dormir cedo e levantar cedo tornam um homem saudável, rico e sábio). Parte-se do E central e, como uma espiral se desenrolando, segue-se pelo A situado logo abaixo e o R situado à direita do A, subindo-se até o primeiro Y. Daí vai-se em linha reta, para a esquerda, até o O; para baixo até o D; para o lado direito até o D; e assim por diante, até chegar nas extremidades da forma, que são lidas em seqüência, do M (última letra da última coluna) ao E (última letra da forma).

      No site DeProverbio pode-se ler um interessante artigo sobre esse pensamento, erroneamente atribuído a Benjamin Franklin.

      O jogo seguinte traz uma novidade intrigante: a inserção das letras numa grade que delimita todo o passatempo. Observe como o aspecto visual lembra a forma como são dispostas as letras numa cruzada moderna: para cada letra, uma casa. O jogo saiu na revista infanto-juvenil St. Nicholas: For Girls and Boys (São Nicolau: Para Meninas e Meninos), em de 1883.

      O adjetivo "intrigante" faz sentido porque a St. Nicholas era a mais popular revista infanto-juvenil da época, nos Estados Unidos, e os jogos de cruzamento de palavras já apareciam com freqüência nessa publicação, em 1883. Por que os enigmistas norte-americanos não tiveram a idéia de usar essa disposição visual (a grade e as casas internas) num jogo de cruzamento de palavras, sendo ávidos de novidades, como o demonstravam a busca incessante de recordes e a criação frenética de novos passatempos? Até onde se sabe, a primazia do uso da grade num jogo de cruzamento de palavras deve-se ao próprio criador das palavras cruzadas, Arthur Wynne, em dezembro de 1913.
Novembro de 1883

Forma primitiva de caça-palavras
Forma primitiva de caça-palavras
      A instrução do jogo: "Em cada uma das nove linhas horizontais estão escondidas uma ou mais palavras. Selecionando a palavra correta em cada linha, uma citação da 'Comédia dos Erros' será formada."

      O passatempo reapareceu na St. Nicholas em 1884, com a mesma instrução. A citação, extraída de "Hamlet", drama de William Shakespeare, era: Give every man thine ear, but few thy voice (Ofereça a cada homem a tua audição, mas a poucos a tua voz). Assim como em todos os primitivos jogos de caça-palavras mostrados nesta página, este também continha a disposição simétrica das letras que seria usada no futuro passatempo. Mas observe que estes dois últimos exemplos constituem verdadeiros caça-palavras nos quais apenas o sentido horizontal, da esquerda para a direita, era utilizado. Isso porque cada palavra se encontrava integralmente numa linha, e não havia nenhuma letra estranha no interior da resposta. Eles são, até hoje, os exemplos mais antigos desse passatempo já mostrados ao público.
Fevereiro de 1884

Forma primitiva de caça-palavras
Forma primitiva de caça-palavras
      A idéia de movimentação interna numa grade contendo letras gerou outros passatempos ainda no século XIX. O exemplo abaixo, publicado em 8 de março de 1894 no tablóide The Youth's Companion (O Companheiro da Juventude), fazia parte de um grupo de jogos centrados na história dos Estados Unidos e no mês de março. Seguindo a regra "uma letra para cima, na diagonal; uma letra para baixo, na diagonal; e uma letra para a direita, na horizontal", o jogador deveria partir da letra K (número 15) para chegar às respostas: Kearney (nome do general que decretou a paz num Estado norte-americano), California (o nome do Estado), First (primeiro, o dia de março no qual foi decretada a paz).
8 de março de 1894

Forma primitiva de caça-palavras
Forma primitiva de caça-palavras
      Menos de dois anos depois, em março de 1896, a revista St. Nicholas publicava o seguinte "labirinto de provérbios", cuja solução também exigia que as letras fossem unidas por uma regra interna de movimentação. Os três provérbios revelados a partir da leitura que começava no A inferior esquerdo são: A rolling stone gathers no moss (Pedra que rola não cria limo); A half a loaf is better than none (Antes pouco do que nada); e Birds of a feather flock together (Gente da mesma laia anda junta).
Janeiro de 1896

Forma primitiva de caça-palavras
Forma primitiva de caça-palavras
      Outra experiência de movimentação interna gerou o jogo do movimento do rei, baseado no xadrez. Para chegar à resposta, o jogador deveria partir de uma casa numerada e mover-se para uma casa adjacente, à semelhança do rei no xadrez, até completar todo o circuito, revelando assim o nome de doze rios. O exemplo abaixo é da revista St. Nicholas, edições de setembro e outubro de 1913.
Setembro de 1913

Jogo do movimento do rei
Jogo do movimento do rei
Jogo do movimento do rei
Jogo do movimento do rei
      Apesar dessas experiências primitivas e complexas de movimentação interna num quadro de letras, a história do caça-palavras veio a assemelhar-se à da asa-delta. As primeiras tentativas humanas de voar baseavam-se na idéia de "asas humanas", cujos exemplos mais conhecidos são o mito de Ícaro e as experiências fracassadas dos homens voadores, com seus esquisitos engenhos mecânicos. Somente após a invenção do avião, do jato e do foguete, chegou-se ao modelo simplificado de um aparelho de vôo, na década de 70: a asa-delta.

      Da mesma forma, o mais simples também veio por último no caso das palavras cruzadas. Em 1913 foi criada a forma básica do passatempo, a mais complexa do gênero; na década de 20 surgiu o dominox, espécie de dominó de palavras; e somente em 1968 chegou a vez do caça-palavras, o mais simples passatempo da família ¾ que, pela lógica, deveria ser o primeiro, especialmente se levarmos em consideração as experiências mostradas acima.

      A imagem escaneada do primeiro jogo de caça-palavras está disponível nesta página da Web. Criado por Norman E. Gibat para a revista de classificados Selenby Digest, da cidade de Norman (Oklahoma), o jogo pioneiro saiu na edição de 1º de março de 1968 da publicação, distribuída gratuitamente naquela cidade.

      Segundo as informações do site, o passatempo logo se tornou popular localmente, sendo publicado nos números seguintes da revista e adotado por professores da cidade. A disseminação pelo país teria ocorrido a partir do envio do passsatempo por um desses professores a colegas de escolas de outros Estados norte-americanos.

      Além do caça-palavras, também o passatempo hoje conhecido como Torto estava presente, em forma primitiva, nas publicações infanto-juvenis da metade final do século XIX. O jogo abaixo, identificado apenas como puzzle (quebra-cabeças), exige que o solucionador encontre cinco palavras que utilizem todas as letras oferecidas no esquema. Quatro delas poderiam ser encontradas sem nenhum "pulo"; a última exigiria o uso desse recurso.

      O princípio, portanto, é o mesmo do Torto: um conjunto de letras do qual serão formadas várias palavras pela união de letras adjacentes.
Outubro de 1877

Forma primitiva de torto
       A partir da próxima página, comece a conhecer as mais de 20 formas básicas de jogos de cruzamento de palavras criadas entre 1870 e 1913.
Referências
Link do site DeProverbio gentilmente enviado por William Flis
Our Young Folks, Ticknor and Fields, Boston, Vol. I, janeiro a dezembro de 1865
Resposta do jogo de dezembro de 1869 enviada por Leon Marzillier e Dave Tuller
St. Nicholas: For Girls and Boys, Scribner & Co., Nova Iorque, nov. 1876 - out. 1877
St. Nicholas: For Girls and Boys, The Century Co., Nova Iorque, nov. 1883 - abril 1884
St. Nicholas: an Illustrated Magazine for Young Folks, The Century Co., Nova Iorque, nov. 1895 - abr. 1896
St. Nicholas: an Illustrated Magazine for Young Folks, The Century Co., Nova Iorque, jul. - dez. 1913
The Student and Schoolmate, Joseph H. Allen (Publishers), Boston, janeiro a dezembro de 1869
The Youth's Companion, Perry Mason & Co, Boston, 8/3/1894
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Autor: Sérgio Barcellos Ximenes